GameDev

Организаторы GameDev-зоны на фестивале Chaos Constructions:

  • «Индикатор» — некоммерческая программа обучения и поддержки инди-разработчиков. 
  • НИУ ВШЭ — Высшая школа экномики, Москва.

GameDev-зона — это лекции от профессионалов игровой индустрии, шоукейс инди-игр от независимых разработчиков, живое общение.

 

Время Докладчик Тема Про докладчика Анонс лекции
24 августа, суббота, зал D, GameDev
11:00 Сергей Гиммельрейх Как механики рассказывают истории. Сергей — основатель первого в России пространства для инди-разработчиков «Индикатор». За 19 лет карьеры он работал в компаниях Rikki Group, iFREE, Zillion Whales, Nival. Сергей занимался такими играми, как «Шарарам», «Демиурги», «Война грибов», «Эвилибриум», «Вязаная история», FEAREA, ST(VR) и другими. Среди гейм-дизайнеров уже давно известно, что за пределами взаимодействия с игровыми объектами лежит нечто большее — новое измерение, которое может изменить передачу психо-эмоционального опыта игроку. Во время доклада Сергей приведет примеры игр, которые умело используют это измерение.
12:00 Ольга Вениаминовна Максименкова Геймификация образования: фан, мотивация и преодоление себя. м.н.с. международной научно-учебной лаборатории интеллектуальных систем и структурного анализа ФКН НИУ ВШЭ (http://cs.hse.ru/ai/issa)
• соруководитель магистерской программы "Цифровая трансформация образования" (https://www.hse.ru/ma/dt/)
• н.с. Института образования НИУ ВШЭ
• соавтор 7 учебных пособий по информатике и более 30 научных публикаций, разработчик и преподаватель авторских учебных курсов по программированию и разработке игр, руководитель школ повышения квалификации учителей информатики ФКН НИУ ВШЭ и летней школы по разработке мобильных приложений.
Говорят, дети учатся через игру. Да и учиться играючи — мечта практически любого человека. Но так ли легко достичь учебных эффектов в игре? Мы поговорим не только об обучающих играх, но и о геймифакации, как процессе способном повысить мотивацию и вовлечённость, посмотрим какие элементы, в том числе старые знакомые из компьютерных игр, нашли себя в современном образовании.
13:00 «Необразованный геймдев», круглый стол про образование в сфере игровой индустрии. Сергей Гимельрейх, Андрей Карсаков, Ольга Максименкова, Алексей Незнанов Андрей Сергеевич Карсаков, к.т.н.
• доцент Института дизайна и урбанистики университета ИТМО,
• руководитель магистратуры «Технологии разработки компьютерных игр» (itmo.games) и Лаборатории интерактивной визуализации (itmo.games/lab).
Алексей Андреевич Незнанов
• доцент департамента анализа данных и искусственного интеллекта ФКН НИУ ВШЭ (http://cs.hse.ru/ai).
• ст.н.с. международной лаборатории интеллектуальных систем и структурного анализа ФКН НИУ ВШЭ (http://cs.hse.ru/ai/issa).
• консультант «маленького гида по большим данным» на «Постнауке» (http://postnauka.ru/author/a_neznanov).
• автор учебника, учебных пособий, 9 авторских курсов, более 60 научных публикаций и 5 зарегистрированных программных продуктов.
Ольга Вениаминовна Максименкова
• м.н.с. международной научно-учебной лаборатории интеллектуальных систем и структурного анализа ФКН НИУ ВШЭ (http://cs.hse.ru/ai/issa)
• соруководитель магистерской программы "Цифровая трансформация образования" (https://www.hse.ru/ma/dt/)
• н.с. Института образования НИУ ВШЭ
• соавтор 7 учебных пособий по информатике и более 30 научных публикаций, разработчик и преподаватель авторских учебных курсов по программированию и разработке игр, руководитель школ повышения квалификации учителей информатики ФКН НИУ ВШЭ и летней школы по разработке мобильных приложений.
14:00 Никита Веселко, студент факультета компьютерных наук НИУ ВШЭ Владислав Горшков, студент 2 курса магистратуры «Технологии разработки компьютерных игр»  
15:00 Григорий Андреевич Макаров Шейдеры для всех Инди-разработчик. 5 лет профессиональной работы в Unity на должностях разработчика и технического художника Объясню, как работают шейдеры, напишем шейдер без использования нодовых редакторов
16:00 Шоукейс      
17:00 Шоукейс      
18:00 Шоукейс      
19:00 Шоукейс      
         
25 августа, воскресенье, зал D, GameDev
11:00 Алексей Андреевич Незнанов Искусственный интеллект и человек-творец — противостояние или синергия? Мифы и прорывы. • доцент департамента анализа данных и искусственного интеллекта ФКН НИУ ВШЭ (http://cs.hse.ru/ai).
• ст.н.с. международной лаборатории интеллектуальных систем и структурного анализа ФКН НИУ ВШЭ (http://cs.hse.ru/ai/issa).
• консультант «маленького гида по большим данным» на «Постнауке» (http://postnauka.ru/author/a_neznanov).
• автор учебника, учебных пособий, 9 авторских курсов, более 60 научных публикаций и 5 зарегистрированных программных продуктов.
Искусственный интеллект (ИИ) не заменит человека, ведь только человек способен создавать такие непостижимые артефакты, как шедевры литературы, живописи и музыки. Так ли это? Или композиторы-терминаторы уже подстерегают нас за кулисами театров и на вернисажах?
Мы разберём возможности и ограничения ИИ в его текущем и перспективном состояниях. А затем на конкретных примерах посмотрим, как ИИ помогает/мешает нам в креативной деятельности. Большое число замечательных лонгридов, картин, музыкальных произведений, танцев и фильмов прилагается...
12:00 Дарья Евгеньевна Семенова
 
Голоса в играх. Работа с актёром.
 
Руководитель O'CLICKSTUDIO Типы голосов, создание образа персонажа, локализация
13:00 Михаил Алексеевич Витте Музыка: как это работает (вводная). Ведущий саунд-дизайнер и композитор O'CLICKSTUDIO, мультиинструменталист  
14:00 Шабордин Кирилл Александрович Браузер как игровая платфрма, романтика и еще больше ада CTO Ambi.Games (ex-CTO Social Quantum, ex-RnD Head Zodiac Interactive, etc) .
Разрабатываю в основном инструменты, ih-house игровые движки, произвордственные пайплайны
• Что делать, если вы хотите на веб-платформу.
• Webassebly, emscripten, что говорит «Википедия» по этому поводу.
• Поддержка платформы в популярных движках, узкие и широкие места.
• От теории к реальной жизни, как обстоят дела за пределами «Википедии».
• Кто виноват и что делать.
15:00 Алексей Андреевич Незнанов Игровые «ачивки» - 2019. Поддельные ёлочные игрушки и герои социалистического труда: преодоление и вознаграждение на службе иммерсивности и аддиктивности. • доцент департамента анализа данных и искусственного интеллекта ФКН НИУ ВШЭ (http://cs.hse.ru/ai).
• ст.н.с. международной лаборатории интеллектуальных систем и структурного анализа ФКН НИУ ВШЭ (http://cs.hse.ru/ai/issa).
• консультант «маленького гида по большим данным» на «Постнауке» (http://postnauka.ru/author/a_neznanov).
• автор учебника, учебных пособий, 9 авторских курсов, более 60 научных публикаций и 5 зарегистрированных программных продуктов.
Разнообразие игр, в которые играют люди, ограничивается только психофизиологией человека. Здоровый антропоцентризм заставляет разработчиков компьютерных игр постоянно оптимизировать «модель пользователя» и адекватно стыковать её с «моделью игры» для повышения субъективной удовлетворённости игрока. Управление мотивацией — важнейшая область при определении параметров указанных моделей, а соответствующая «подсистема вознаграждений» (на жаргоне — «ачивки») — один из важных элементов мозаики по названием «отличная игра». Научные результаты, опыт выдающихся игростроителей, отзывы игроков и провокационные примеры помогут нам обсудить следующие вопросы.
• Что такое аддиктивность и как она связана с иммерсивностью?
• Как подсистема вознаграждений поддеживает механику игры?
• Насколько обширна классификация игровых достижений?
• Как на практике реализовать концепцию «усталый, но довольный»?
• В чём сложность выбора уровня сложности?
• Зачем нужны редакторы критериев победы?
• Может ли гриндинг быть в кайф?
• В каких условиях работают кликеры?
• В чём меметичность 80-го уровня?
• Где ваши top scores?
• Как правильно оформить «полку с призами»?
• Как читы могут улучшить игру?
• Какая игра стала чемпионом по числу ачивок?
• И как программисту реализовать некоторые неочевидные моменты подсистемы вознаграждений?